April 2013 ~ Notepedia2

Sunday, April 28, 2013

Dalam artirkel ini saya menjelaskan 15 hal yang di saran kan agar design typografi dapat lebih bagus dan mudah tersampai nya suatu informasi dalam design dan ini lah 15 aturan tersebut :
  • Untuk Readibility atau keterbacaan yang optimal pergunakan jenis huruf yang secara fisik sederhana dan umum sehingga mudah dikenali.
  • Jangan terlalu banyak mempergunakan jenis huruf dalam sebuah design. Pergunakan maksimal 3 jenis huruf.
  • Jangan takut mempergunakan satu jenis huruf saja. Karena satu jenis huruf tidak akan monoton bila digali potensi Type familynya.
  • Untuk membedakan dan memberi penekanan pada informasi pergunakan Point Size yang berbeda sesuai dengan hirarki dan prioritas informasinya.
  • Jangan membuat kolom untuk Body Text terlalu panjang, karena akan melelahkan mata. Panjang kolom ideal maksimal 10 cm.
  • Point Size untuk Body Text jangan terlalu kecil karena sulit dibaca ataupun terlalu besar karena makan ruang. Idealnya adalah 9 sampai 12 point, walaupun bisa dibuat 8 sampai 15 point tergantung kebutuhan.
  • Hindari pemakaian jenis huruf yang hampir sama, karena masyarakat umum belum tentu dapat menangkap perbedaannya.
  • Teks yang ditulis dengan huruf capital atau Upper case semua akan lebih sulit dibaca dari pada pemakaian kombinasi Upper case dan Lower case.
  • Kerning atau jarak antar huruf yang terlalu dekat atau terlalu jauh akan mengganggu kenyamanan membaca. Temukan jarak ideal sesuai dengan kenyamanan dan kebutuhan.
  • Leading atau jarak antar baris yang terlalu dekat atau terlalu jauh akan mengganggu kenyamanan membaca. Temukan jarak ideal sesuai dengan kenyamanan dan kebutuhan.
  • Untuk pembacaan optimal pergunakan komposisi baris teks atau Aligment yang umum seperti rata kiri, rata kanan, rata kiri-kanan dan rata tengah.
  • Huruf yang terlalu ramping atau Condensed dan terlalu lebar atau Expanded akan mengganggu kenyamanan membaca. Jadi pergunakan untuk kebutuhan yang khusus.
  • Jaga integritas ketikan dengan mengatur huruf dan kata pada Base Line atau garis dasar.
  • Untuk kemudahan baca atau Readibility apabila bekerja dengan warna, pastikan ada kontras warna yang cukup antara teks dengan Back ground.
  • Teks dengan warna tua dan Back ground dengan warna muda akan lebih mudah dibaca dari pada teks warna muda dengan Back ground warna tua.
Bila dilihat dari sisi keilmuan, Tipografi haruslah dipelajari dan dipergunakan sesuai dengan konsep dan teori yang berlaku. Namun bila dilihat dari sisi seni (dimana pada setiap orang memiliki “kadar” yang berbeda dalam hal nilai “estetika” dan Art), maka untuk menghasilkan sebuah design yang unik, hendaknya dipergunakan juga teknik Tipografi yang menarik untuk dipandang dan dilihat mata. Berikut ini terdapat beberapa teknik dasar untuk menghasilkan tipografi yang menarik.

14 Teknik dasar dalam Typografi.


Sumber :
Muhamad Salman Alfarisi , tipogarfi dan penerapannya pada design publikasi 

Saturday, April 27, 2013

boot manager windows
Dalam artikel ini saya akan menjelaskan bagaimana menghilangkan operasi system yang masih berada pada boot manager windows , masalah ini sering kali terjadi ketika kamu memiliki dua atau lebih system operasy namun kamu hapus salah satu system operasy tersebut tetapi masih saja berada pada system boot  manager  selain itu hal ini sering juga ketika kamu tidak menyelesaikan instalasi  system operasi  karena pc mati tiba-tiba ,kerusakan perangkat instalasi atau sebagai nya . ini pasti nya membuatmu kurang nyaman ketika menghidup atau merestart pc namun hal ini dapat di atasi dengan menghilang nya saja cara nya cukup mudah dan kamu bisa memperbaiki sendiri dan tidak perlu installasi program lagi. dalam artikel ini bisa dingunakan pada windows xp dan tidak menutup kemungkinan versi diatas nya .

Ini contoh masalah nya disini saya akan menghapus berkas boot operasy windows vista , kita lanjutkan saja

Boot Manager Windows notepedia

 1.    Pertama buka CMD lewat Start > All program > accessories > command promp >klik kanan run administrator.Lihat gambar berikut
Boot Manager Windows notepedia
2.    Nah entar kan tampil command prompt untuk adimistrator , lalu Ketikkan "bcdedit" (tanpa tanda petik). Dan akan muncul jendela List Boot menu.
Boot Manager Windows notepedia

3.    karena kita akan menghapus boot vista maka kita perlu mengcopy kode yang di apit dua kurung kurawal pada boot vista .Caranya adalah dengan klik kanan lalu pilih mark lalu block kodenya,untuk lebih jelas lihat gambar. kode yang di hapus pada indenfier.

 4.    Setelah itu ketikkan perintah " bcdedit /delete "(tanpa petik) lalu setelah kata delete spasi lalu klik kanan dan paste kode yang tadi lalu tekan enter. liat gambar


Boot Manager Windows notepedia

5.    Lalu restart pc kamu .

Sekarang masalah nya sudah beres  sudah tidak muncul kembali system boot manager nya , apabila ada kesalahan atau kritikan dalam artikel ini mohon tuliskan komentar  agar dapat  perbaiki. Semoga artikel ini bermanfaat.


Friday, April 26, 2013

Sebelum membaca artikel ini ada baik nya  teman membaca artikel ini terlebih dahulu agar dapat memahami lanjutan artikel tersebut :

  1. Tipogarfi dan Penerapannya pada Design Publikasi 
  2. Pengertian Typography 

jika teman sudah membaca artikel tersebut mungkin sudah ada bayangan dalam mempelajari design , peranan huruf dalam design sangat penting dalam memberi atau menyampaikan suatu komunikasi dalam design , dalam artikel ini saya akan membahas tentang anatomi huruf yang saya pelajari dari referensi yang terpercaya.

Anatomi Huruf

teknik_design notepedia
 Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf yang berarti  Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antar huruf yang satu dengan yang lain. Setiap huruf memiliki ciri tersendiri, namun secara garis besar anatomi huruf adalah sebagai berikut :


Bentuk Huruf

Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke).



Geometri Huruf

Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alfabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu :
1. Kelompok garis tegak datar : E, F, H, I, L
2. Kelompok garis tegak miring : A, K, M, N, V, Z, X, Y, W
3. Kelompok garis tegak lengkung : B, D, G, J, P, R, U
4. Kelompok garis lengkung : C, O, Q, S

Dengan mengetahui bentuk dasar geometri sebuah huruf, maka akan lebih mudah bagi seorang designer untuk mengkombinasikan huruf sesuai dengan bentuk geometrinya. Sebagai contoh, lihatlah pengabungan huruf beserta geometri dasar yang dimilikinya, berikut ini:

typografi geomentri
 Geometri dasar huruf kapital “E” adalah tegak – datar, sesuai dengan bentuk persegi 4. Maka bila huruf kapital ”E” di kombinasikan dengan persegi 4 akan menimbulkan sebuah keserasian bentuk.







 Geometri dasar huruf kapital ”A”adalah tegak – miring, yang sesuai dengan bentuk segitiga. Maka penggabungan bentuk segitiga dan huruf kapital ”A” akan menimbulkan sebuah keserasian dan keseimbangan.






Begitu juga dengan geometri huruf ”C” yang sesuai dengan bentuk lingkaran dan huruf ”X” yang sesuai dengan persegi 4.








Sedangkan, apabila ditinjau dari jenis huruf dan keunikan didalamnya, dapat dibedakan menjadi 5 (lima) kelompok, yaitu :

1. Huruf tidak berkait (Sans Serif)
  • Tidak memiliki kait (hook/terminal) hanya tangkai dan batang saja.
  • Ujungnya berbentuk tajam atau tumpul.
  • Sifatnya kurang formal dan sederhana.
  • Sangat mudah dibaca.
  • Contoh: Arial, avant grade, MS Sans Serif, dll.
2. Huruf berkait (Serif)
  • Memiliki terminal.
  • Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun.
  • Kurang mudah dibaca.
  • Contoh: Times New Roman, Garamond, MS Serif.
3. Huruf Tulis (Script)
  • Setiap huruf terkait seperti tulisan tangan atau tegak bersambung.
  • Sifatnya anggun, eksklusif, romantis, tradisional.
  • Sulit dibaca jika terlalu kecil dan banyak.
  • Contoh: Shelley Alegro, Bradley Hand, Lucida Handwriting, dll.
4. Huruf Dekoratif
  • Setiap hurufnya dibuat secara detail dan komplit.
  • Sifatnya mewah, bebas, anggun, tradisional, istimewa.
  • Sangat sulit dibaca, gunakan hanya sebagai alternative drop cap.
  • Contoh: English, Augsburger Initial, dll.
5. Huruf Monospace
  • Identik dengan serif atau sans serif tapi jarak antar huruf disamakan.
  • Sifatnya formal, sderhana, futuristik, kaku.
  • Mudah dibaca tapi kurang rapi.
  • Contoh: Courier

Huruf memiliki dua ruang dasar bila ditinjau dalam hukum persepsi dari teori Gestalt, yaitu figure dan ground. Apabila kita menelaah keberadaan ruang negatif dari seluruh huruf maka secara garis besar dapat dipecah menjadi tiga kelompok, yaitu :

  1. Ruang negatif bersudut lengkung : B, C, D, G, O, P, Q, R, S, U
  2. Ruang negatif bersudut persegi empat : E, F, H, I, L, T
  3. Ruang negatif bersudut persegi tiga : A, K, M, N, V, W, X, Y, Z

Perhitungan tinggi fisik huruf memiliki azas optikal-matematis, dalam pengertian bahwa dalam perhitungan angka, beberapa huruf dalam alfabet memiliki tinggi yang berbeda-beda, namun secara optis keseluruhan huruf tersebut terlihat sama tinggi. Huruf yang memiliki bentuk lengkung dan segitiga lancip pada bagian teratas atau terbawah dari badan huruf akan memiliki bidang lebih dibandingkan dengan huruf yang memiliki bentuk datar. Apabila beberapa huruf tersebut dicetak secara berdampingan akan tercapai kesamaan tinggi secara optis. Dalam kaitannya anatomi font maka ada beberapa istilah didalamnya, yaitu :
  1. ARM : Sebuah stroke horisontal tidak terhubung pada satu atau kedua ujungnya pada huruf.
  2. STEM : Sebuah vertikal stroke utama (tiang utama) pada huruf.
  3. COUNTER : Sepenuhnya atau sebagian tertutup ruang dalam huruf.
  4. STROKE (Diagonal Stroke) : Sebuah stroke miring pada huruf.
  5. SHOULDER : Sebuah stroke melengkung yang berasal dari batang huruf.
  6. APEX : sebuah titik puncak dari sebuah huruf, biasanya terdapat di huruf capital ‘A’.
  7. SPINE : Sebuah proyeksi kecil dari stroke melengkung pada huruf.
  8. BOWL : Sebuah stroke melengkung yang membungkus counter huruf.
  9. EAR : Sebuah stroke kecil proyeksi dari mangkuk kanan atas dari beberapa huruf ‘g’ kecil.
  10. EYE : Sebuah ruang tertutup yang mengacu dan berbentuk seperti mata.
  11. SERIF : “Kaki” atau non-struktural rincian di ujung beberapa stroke pada huruf.
  12. BRACKET : sebuah siku segitiga dari kaki-kaki pada ujung beberapa stroke pada huruf.
  13. CROSSBAR : Sebuah stroke horizontal yang jadi penyangga atau penghubung suatu huruf.
  14. TAIL : Sebuah stroke menurun, sering dekoratif yang menjadi ekor pada suatu huruf.
  15. LOOP : Counter tertutup atau sebagian tertutup di bawah baseline yang menjadi bagian bawah huruf kecil ‘g’.
  16. LINK : Sebuah stroke yang menghubungkan mangkuk atas dan bawah ganda pada huruf kecil ‘g’.
  17. LEG : Sebuah lengan kaki yang terdapat pada kemiringan huruf diatas kaki-kakinya yang terpasang di satu ujung dan ujung lain.
  18. FOOT : Sebuah kaki yang menumpu dari lengan kaki pada kemiringan suatu huruf yang terpasang di satu ujung dan ujung lain.
  19. ASCENDER : Stroke vertikal ke atas yang ditemukan pada huruf kecil yang membentang di atas x-height dari jenis huruf tersebut.
  20.  CAP-HEIGHT : Tinggi huruf kapital dari baseline ke atas topi, paling akurat diukur pada karakter dengan dasar datar (E, H, I, dll).
  21.  CAPLINE : Batas teratas dari topi suatu huruf atau puncak suatu huruf baik itu capital atau bukan.
  22. 22. MEANLINE : batas atas dari huruf kecil pada suatu huruf, tetapi tidak termasuk ascender suatu huruf.
  23. X-HEIGHT : Tinggi utama huruf kecil, khususnya x huruf kecil, tidak termasuk ascenders dan descenders.
  24. BASELINE : Garis tak terlihat di mana suatu huruf didudukan, atau batas bawah suatu huruf tanpa descender.
  25. DESCENDER : Sebuah stroke vertikal ke bawah yang ditemukan pada huruf kecil yang memanjang di bawah baseline.
Penggunaan Jenis huruf (typeface) dan huruf (font) sering berkaitan, bagaimanapun, jenis huruf adalah perancangan karakter yang dipersatukan oleh sebuah kesamaan poperti secara visual, sementara itu font adalah satu perangkat lengkap karakter dari tiap pembuatan desain seseorang, ukuran, bentuk, atau tipe corak.
Jika Kita mencoba untuk membedakan Helvetica dari Times Romawi, perbedaannya jelas. Dalam kasus lain, namun – khususnya antara desain teks yang memiliki karakteristik yang sama – perbedaan itu dapat halus dan sulit bagi mata yang kurang berpengalaman untuk melihat. Salah satu langkah penting dalam pelatihan mata Kita untuk melihat detail yang menetapkan satu desain terpisah dari yang lain adalah untuk memeriksa anatomi karakter yang membentuk alfabet.
Seperti dalam profesi apa pun, desainer jenis memiliki kosakata khusus untuk berbicara tentang bagian-bagian yang berbeda dari huruf. Hal ini tidak perlu melakukan seluruh daftar ke memori, namun membiasakan diri dengan istilah ini akan membuat lebih mudah untuk berkomunikasi tentang tipografi dan karakteristik mereka. Ini juga akan membantu mendidik mata Kita untuk mengenali struktur yang mendasari berbagai desain dan perbedaan di antara mereka.

Sumber :
  • Muhamad Salman Alfarisi , tipogarfi dan penerapannya pada design publikasi 
  • Ahlidesain.com,anatomi huruf
  • http://ilearntypography.wordpress.com/2012/01/09/anatomi-huruf-pada-tipografi/





Wednesday, April 24, 2013

teknik_design
Anda pernah mendengar mendengar istilah tipografi atau dalam bahasa inggris Typography? Jika anda ingin belajar desain grafis wajib mengetahui istilah ini karena akan sangat membantu anda dalam mengerjakan sebuah pekerjaan desain. Artikel berikut akan menjelaskan apa itu tipografi serta hal-hal apa saja yang kira-kira melibatkan tipografi.

Oya file ini disusun oleh OmpheStudio, disini saya hanya mempublikasi kan nya saja agar teman dapat mengetahui typografi itu apa menurut referensi yang dibenarkan.

Pengertian Tipografi

Tipografi (dalam bahasa inggris : Typography) adalah perpaduan antara ilmu seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Tipografi juga bisa dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “Bahasa yang dapat dilihat”.

Tipografi (typography) menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak.

Tipografi Menurut Stanley Marrison “Tipografi dapat didefinisikan sebagai keterampilan mengatur bahan cetak secara baik dengan tujuan tertentu; seperti mengatur tulisan, membagi-bagi ruang/spasi, dan menata/menjaga huruf untuk membantu secara maksimal agar pembaca memahami teks. Typography merupakan cara hemat untuk benar-benar membuat bermanfaat dan hanya secara kebetulan mencapai hasil estetis, oleh karena menikmati pola-pola, jarang sekali menjadi tujuan utama.”

Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk dll. Tipografi digunakan oleh para desainer untuk berkomunikasi dengan pembacanya secara visual agar maksud dari tulisan lebih mudah dipahami.


Sejarah Perkembangan Tipografi 

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Anatomi huruf dalam tipografi


Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disebut dengan ground.

Tuesday, April 23, 2013

teknik_design notepedia
Mungkin seorang designer sudah tidak asing lagi dengan tipografi, kali ini saya akan membahas tentang mengelola huruf atau disebut juga dengan typografi , huruf siapa yang tidak kenal mereka? mungkin hanya orang yang tidak mengenyam pendidikan saja yang tidak kenal dengan mereka. Keseluruhan jumlahnya ada 26, berabjad “A“ sampai “Z”. Semua huruf sangat universal, meskipun disetiap kebudayaan kadang jumlahnya bisa lebih atau kurang dari 26. Membaca, mengetik, mendesign dan apapun yang bisa dimaknai sebagai sebuah tulisan yang memiliki arti tertentu, adalah ciri dari adanya huruf.

Mulai dari sejak SD sampai saat ini kita sangat “akrab” dengan huruf. Bahkan di Indonesia sendiri ada sebuah anekdot, bila terdapat seseorang yang salah mengeja huruf, orang tersebut dianggap tidak lulus SD dan diperolok oleh rekan atau teman-teman sejawat. Namun pada ulasan tentang tipografi berikut, kita tidakakan mempersoalkan ejaan atau arti dari rangkaian huruf, melainkan menjadikan huruf sebagai salah satu element penting yang diaplikasikan langsung kedalam sebuah design. Arial, Times New Roman, Verdana, Comic san, Copperplate Gothic, dan lain sebagainya, adalah bentuk huruf atau “FONT” dalam komputer yang sering kita dijumpai pada software Microsoft Word , Bagi seorang penulis atau orang yang hanya berkepentingan untuk pekerjaan surat – menyurat, huruf hanya dilihat sebatas rangkaian kata yang harus bisa dibaca. Namun tidak bagi seorang designer grafis. Penggunaan huruf bagi seorang designer grafis adalah bagaikan “teman atau bahkan pacar” yang selalu setia dan selalu ada didalam design sang designer grafis.

Pengertian Typografi 

Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf (termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan layout, bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang diharapkan,Secara modern, tipografi berkaitan dengan penataan huruf pada media elektronik, baik dari segi tampilan maupun outputnya ke berbagai media cetak. Sedangkan secara tradisional, tipografi berkaitan dengan penataan huruf melalui media manual berupa lempeng baja yang timbul atau karet (stempel) yang timbul yang berkenaan dengan tinta dan akan dituangkan ke permukaan kertas.

Tipografi memegang peranan penting dalam segala hal yang berkenaan dengan penyampaian bahasa non verbal (menggunakan tulisan) dalam segala bentuk publikasi, karena kita harus tahu berapa ukuran tulisan yang akan kita gunakan, efek dan bentuk yang akan kita tampilkan sehingga muatan emosi dan sifat dari pesan yang muncul sesuai dengan tujuan komunikasi yang ingin kita sampaikan kepada publik. Sebagai contoh, dalam bahasa verbal, kita tidak mungkin berteriak dengan bentakan untuk merayu/membujuk seseorang sehingga menuruti atau memahami kemauan kita. Begitu juga dalam tipografi, kita tidak mungkin membuat tulisan dengan bentuk tegas dan keras (seperti larangan atau bentakan emosi) untuk publikasi yang bersifat membujuk atau menawarkan sesuatu produk atau jasa. Untuk itulah kita sharus belajar tipografi.

Ada beberapa tahapan yang harus diketahui dalam mempelajari typografi :

1. Pengenalan Anatomi Huruf.


Kita tidak mungkin dapat menilai seseorang itu cantik atau jelek, kalau kita tidak tahu apa itu wajah. Dan kita juga tidak bisa menilai seseorang itu anggun dan menarik, kalau kita tidak tahu apa itu tangan, kaki, badan, dsb. :). Begitu juga dengan Tipografi, kita tidak mungkin dapat mengenali dengan baik sifat-sifat huruf yang akan gunakan apabila kita tidak mengetahui unsur-unsur yang membentuknya.

2. Pengenalan Bentuk dan Penerapannya pada Publikasi.


Pada tahap ini designer harus belajar bagaimana baris-baris teks itu disusun dalam format yang benar. Memberi efek pada tulisan dengan benar. Mengatur jarak antar huruf, jarak antar baris dan sebagainya sehingga tulisan dapat dibaca dengan baik oleh publik. Mengatur besar kecilnya tulisan yang sesuai. Mengatur perataan yang proporsional sesuai degan sifat materi yang disampaikan dan sebagainya. Ada beberapa tahapan yang harus diketahui.

3. Mempelajari Legibility Teks dalam Publikasi.


Pada tahapan ini designer diminta jeli dalam mengeksplorasi perbedaan antara berbagai jenis keluarga tulisan (typeface) dan tahu menempatkan huruf sesuai dengan citra yang akan ditampilkan. Eksperimen sangat diperlukan untuk menempa keahlian pada tahap ini.

toko roti bakery

mana diantara tipografi huruf diatas yang paling tepat untuk dijadikan sebagai kata ”Toko Roti Bakery”, dalam papan reklame (sebenarnya) sebuah Toko yang menjual Roti? Bila dilihat, meskipun kesemua huruf tersebut bertulisan ”Toko Roti Bakery”, hanya satu diantara keempatnya yang dapat menunjukan sebuah ”citra”, bahwa tipografi tersebut cocok untuk digunakan sebagai tulisan pada papan reklame, untuk sebuah Toko Roti.

Tipografi yang paling cocok untuk tulisan pada sebuah toko roti adalah tulisan terakhir, dengan bentuk font tulisan script. Sedangkan font kalimat pertama (digitalface), cocok diterapkan pada toko yang menjual peralatan digital dan elektronik. Kalimat kedua yang menggunakan tipografi (gruge text) cocok untuk toko peralatan band rock. Dan Kalimat ketiga dengan font yang bersifat kekanak-kanakan, cocok diterapkan pada toko yang menjual mainan anak-anak.

nah, mungkin ada baik nya kamu juga membaca artikel ini juga :
Disusun oleh : Muhamad Salman Alfarisi , tipogarfi dan penerapannya pada design publikasi

Saturday, April 20, 2013

Shortcut Windows

teknik komputer notepedia
Sistem Operasi Windows merupakan OS yang paling banyak digunakan oleh pengguna komputer di seluruh dunia, bener gak?. Microsoft memaksimalkan penggunaan sistem operasi ini dengan membuat shortcut di keyboard. yah masalah yang sering kalau kalau tidak memiliki mouse, sehingga penggunakan keyboard dapat dimaksimalkan sepenuhnya.

 Di bawah ini merupakan daftar shortcut yang ada pada  Windows XP, namun, penggunaannya sendiri hampir semuanya sama dengan shortcut  yang ada pada Windows yang lainnya. Berikut daftarnya :
Shortcut Key Fungsi
Windows Key Membuka  Start menu
Windows Key + E Membuka Windows Explorer
Windows Key + Pause/Break Membuka dialog box System Properties
Windows Key + U Membuka Utility Manager
Windows Key + R Membuka jendela  ‘Run’
Windows Key + F  Membuka jendela pencarian Files dan Folder
Windows Key + Ctrl + F Membuka Pencarian Computer Network
Windows Key + M Minimize semua windows
Windows Key + Shift + M Maximize semua windows (setelah di-minimize)
Windows Key + D Minimize semua windows ke desktop, kemudian di-restore kembali
Windows Key + L Lock Computer
Windows Key + Tab Beralih ke program2 yang terbuka di taskbar
Windows Key + B Memilih item pertama di System Tray; gunakan tombol panah untuk beralih ke program.
Alt + Tab Membuka jendela beralih di antara program
Alt + F4 (dalam aplikasi) Menutup aplikasi
Alt + F4 (dalam desktop) Membuka dialog box Shutdown/Restart
Alt + Enter Membuka jendela ‘Properties’ dari item yang dipilih
Alt + Esc Beralih diantara program yang terbuka dalam urutan mereka dibuka.
Alt + Spacebar di window yang aktif, ini akan memunculkan dialog box sudut untuk Move, Size, Minimize, Maximize atau Close.
Shift + Insert CD/DVD Insert CD/DVD tanpa menjalankan AutoPlay atau Autorun
Shift Delete Menghapus item secara permanen (tidak masuk ke Recycle Bin)
Ctrl + Shift + Esc Membuka Windows Task Manager
Ctrl + drag icon Copy item yang terpilih
Ctrl + Shift + drag icon Copy item yang dipilih.
Right-Click + drag file Memunculkan menu untuk copy, move atau create shortcut
PrtScn Mengambil screen shot seluruh screen
Alt + PrtScn Mengambil screen shot hanya active window; Paste dalam program image editor untuk megedit dan menyimpan screen shot
F1 Membuka Windows Help
F2 Rename item terpilih
F3 Membuka pencarian Files and Folders (hampir sama seperti Ctrl + F)
F4 (dalam Win Explorer) Membuka daftar path yang telah dimasukki
F4 (dalam Mc. Word, etc.) Paste text terakhir dibuat
F5 (atau Ctrl + R) Refresh halaman Internet Explorer atau refresh window yang lain
F6 Beralih diantara elemen berbeda yang dapat dipilih pada jendela atau layar
F10 Memilih menu bar dalam program yang aktif.
Shift + F10 Untuk item yang dipilih, hasilnya sama dengan klik kanan tombol
Tab Berpindah diantara elemen berbeda pada halaman atau form field
Shift + Tab Berpindah mundur diantara elemen berbeda pada halaman atau form field
Ctrl + A Select All (pilih semua)
Ctrl + C Copy
Ctrl + X Cut
Ctrl + V Paste
Ctrl + Z Undo
Ctrl + Y Redo (lakukan lagi aksi terakhir)
Ctrl + P Print
Ctrl + O Open
Ctrl + Esc Membuka Start Menu (sama sperti Windows Key)
Ctrl + Backspace Menghapus seluruh kata ke kiri
Ctrl + Delete Menghapus seluruh kata ke kanan
Ctrl + Panah Kanan Memindahkan kursor ke awal kata berikut
Ctrl + Panah Kiri Memindahkan kursor ke awal kata sebelumnya
Ctrl + Panah bawah Memindahkan kursor ke awal paragraph berikut
Ctrl + Panah atas Memindahkan kursor ke awal paragraph sebelumnya
Ctrl + Shift + Arrow keys Menandai satu blok text
Klik tombol Shift kanan 5X StickyKeys on / off
Tahan tomboil Shift kanan selama 8 detik FilterKeys on / off
Tahan tombol Num Lock selama 5 detik Turns ToggleKeys on / off
Untuk membuat Shortcut keystroke sendiri untuk suatu program :
  • Klik kana n program, atau shortcut
  • Pilih properties
  • Klik tab shortcut
  • Masukkan kombinasi keystroke anda dalam kolom “Shortcut Key”
Ini hanya berlaku untuk keystroke yang belum terpakai

Friday, April 19, 2013

teknik design notepedia
Sebelum membaca hal ini pasti nya kamu sudah mengetahui tentang nirmana yang saya tulis di artikel sebelum nya. nah, kali ini saya akan membahas prinsip utama komunikasi visual dalam suatu design, artikel ini adalah sebagai pelengkap untuk memahami dasar dasar design , mungkin saya tidak menjelaskan secara terperinci mengenai hal ini tapi saya berikan dasar lalu kamu tinggal kembangkan saja. Dalam memahami prinsip utama komunikasi visual dalam suatu design memerlukan 6 bagian yaitu :

Ruang Kosong (White Space)

Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan. Ruang kosong penting dalam desain karena sering digunakan untuk berbagai tujuan. Misalnya untuk kejelasan pembacaan dan sekaligus memberikan kesan, seperti kesan profesinal dan sederhana.

ruang_kosong

 

Kejelasan (Clarity)

Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.

kejelasan

 

Kesederhanaan (Simplicity)

Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

kesederhanaan

Emphasis (Point of Interest)

Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

emphasis

Kesatuan (Unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai

kesatuan


Keseimbangan (Balance)

Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

Prinsip Utama Komunikasi Visual dalam  Design


Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Prinsip Utama Komunikasi Visual dalam  Design


Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
Prinsip Utama Komunikasi Visual dalam  Design

Dominasi (Domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.

Prinsip Utama Komunikasi Visual dalam  Design

Friday, April 12, 2013

Adobe illustrator versus Corel draw
Banyak nya software pembuatan vector yang selalu berkembang di setiap versi nya yang membuat designer kebingungan ketika di saat  menerima software  pembuatan vector yang tidak biasa digunakan nya,hal ini mungkin menjadi sebuah masalah tertentu bagi designer yang hanya mampu mengoperasikan satu software saja dan juga membingungkan para designer yang hanya mampu membandingkan software satu sama lain nya  dengan software yang sering mereka gunakan , contoh nya software pembuatan vector seperti corel draw, adobe illustrator ,inkscape,macromedia freehand dll mari bandingkan saja dengan software yang sering dingunakan oleh kalangan designer seperti adobe ilustrator dan corel draw disetiap dua software pembuatan gambar vector tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing . jadi yang mana akan di pelajari ? , pasti nya designer perlu cermati dahulu pengunaan dengan mempelajari kedua nya hal ini agar untuk memprediksikan kelemahan atau kelebihan software tersebut maka nya artikel ini buat , lalu bagaimana cara mempelajari nya ? memang susah mempelajari dua software yang memiliki fungsi yang sama sekaligus dan pasti nya kalau kamu mempelajari software yang satu  pasti akan lupa dengan software lain nya terkadang perlu dibiasakan dahulu lama kelamaan akan menjadi terbiasa. Nah jadi apa yang perlu dilakukan ? yang perlu designer lakukan hanyalah Biasakan dan buatlah sesuai kebutuhan yang ada
Dalam artkel ini saya hanya membahas  dua software pembuatan vector ini saja dan menjelaskan kelebihan dan kekurangan yang saya ketahui , artikel ini bertujuan agar designer mampu mengkoreksi disetiap software yang mereka gunakan dan kita beri sebagian kecil nya saja seperti illustrator versus corel draw . namun sebelum itu pasti nya kamu sudah mengisntall kedua software tersebut agar langsung di praktekan karena bukan nya sebuah teori tidak akan bisa terlaksana dengan baik apa bila tidak di praktekan secara langsung, kita lanjutkan saja pembahasan nya

Profil dan sejarah perkembangan Illustrator dan corel draw

Adobe illustrator adalah software pembuatan vector generasi kedua sesudah macromedia freehand, adobe illustrator adalah software berbasing vector yang dikembangkan oleh perusahaan software terbesar Adobe inc yang pasti nya berlicensi close source , dahulu adobe illustrator hanya untuk di buat berbasis system operasi  macinstosh saja bukan untuk windows namun hal ini menjadi suatu kelemahan illustrator di bidang pemasaran karena kebanyakan pengunaan  system operasi tersebut adalah windows dan software vector yang mendukung tersebut pada saat itu adalah corel draw maka nya adobe illustrator kurang terkenal dari pada corel draw.
Corel draw tidak ada beda nya juga dengan adobe ilustator adalah sebuah software berbasis vector yang di kembangkan oleh perusahaan corel yang pasti nya close source (tidak bebas) ,jadi software apa dong yang bebas ?  walaupun kebanyakan software vector yang tidak bebas namun masih ada yang bebas contoh nya saja inkscape yang tidak kalah dari kedua software tersebut dan mendukung di tiga system operasi sekaligus seperti windows , macintosh , dan linux , dan kembali lagi ke Illustrator versus corel draw , masalah harga lisensi software tersebut pasti nya lebih mahal adobe illustrator dari pada corel draw maka nya di waktu itu banyak sekali yang berminat di corel draw karena harga nya murah meriah.

Pemakaian pengunaan illustrator dan corel draw

Dalam pengunaan pemakaian fungsi saya lebih memilih corel draw. Mengapa ? karena pengunaan sangat mudah dalam mengatur posisi (align) gambar , contoh :
Dalam Corel draw mengatur align hanya membutuhkan shortcut saja seperti :
  • Dalam merata kan sisi kiri kamu hanya menekan shortcut “L” yang berarti left
  • Dalam merata kan sisi kanan kamu hanya menekan shortcut “R” yang berarti Righ
  • Dalam merata kan sisi bawah kamu hanya menekan shortcut “B” yang berarti Bottom
  • Dalam merata kan sisi atas kamu hanya menekan shortcut “T” yang berarti Top
  • Dalam merata kan sisi Tengah kamu hanya menekan shortcut “C” yang berarti Central
  • Dalam merata kan sisi tengah bawah atas kamu hanya menekan shortcut “E” yang berarti central horizontal
Pada  adobe ilutrator Perlu membuka kembali panel align nya.

Pengunaan pemakaian dalam pembuatan

ini adalah kekurangan atau kelebihan dalam pengunaan pembuatan objeck sesuatu dalam program tersebut seperti :
dalam hal ini saya memilih adobe illustrator karena pengunaan pen tool yang begitu mudah walaupun corel draw juga memiliki pen tool tapi pengunaan nya kurang optimal
  • Mungkin panel ini sering sekali kita gunakan  untuk memotong atau mengabung objeck dalam illustrator disebut panel pathfinder seperti trim , crop , intersect , merge tapi pengunaan nya sangatlah mudah dengan mengunakan corel draw  karena tidak begitu ribet dengan adobe illustrator.
  • Apabila kamu seorang designer website pasti sangatlah mendukung sekali pada adobe illustrator karena di lengkapi fitur pembuatan nya namun corel draw tidak mendukung karena dikhususkan untuk percetakan.
  • Masalah pemberian warna pada corel draw kurang efektif dari pada di illustrator tapi sangat bagus untuk percetakan sementara illustrator sangat bagus untuk digital
  • Pengunaan eyedropper lebih mudah di corel draw dari pada di illustrator
  • Export gambar lebih muda di corel draw karena dapat di atur kembali ukuran dan kwalitas gambar sementara di adobe illustrator terbatas dalam mengaturan nya.
  • Print lebih nyaman mengunakan corel draw ketimbang adobe illustrator lumayan agak ribet.
  • System pengunnaan layer pada adobe illustrator sangat mudah ketimbang corel draw
  • Pengunaan fungsi group di illustrator lebih efektif dari pada di corel draw
  • Illustrator sangat mendukung di segala program buatan adobe
  • Adobe illustrator Sangat mendukung di penulisan typograpi karena di lengkapai penel Opentype ,character ,dan paragraft

Pengunaan efek pada object

Efek di corel draw sangat lah sedikit untuk object vector tapi sangatlah banyak untuk object bitmap dan illustrator sangat mendukung di efek dan tingkat realistic nya lebih nyata ketimbang corel draw.
Pengunnaan efek pembentuk shape seperti countour, outline, dll lebih mudah di corel draw dari pada pengunaan adobe illustrator
Corel draw di lengkapi dengan efek power clip yang sangat bermanfaat dalam pebuatan objeck sementara illustrator di lengkapi dengan efek yang terdapat di photoshop sehingga objeck dapat menimbulkan kesan realistis
Nah , itu lah kelebihan atau kekurangan dari masing kedua program tersebut namun yang saya sampaikan tersebut masih belum begitu lengkap tapi ambil kesimpulan nya walau bagaimanapun tidak ada hal yang sempurna , semoga artikel ini bermanfaat bagi pembaca nya , terima kasih

Thursday, April 11, 2013

teknik design notepedia
Dalam memahami atau mempelajari ilmu design pasti nya di perlukan juga dengan teori yang berupa unsur-unsur atau dasar dalam seni rupa atau bisa kita kaitkan saja dengan design grafis. Di artikel ini saya akan menjelas kan kembali teori-teori dalam memahami design grafis yang saya pelajari dari beberapa referensi yang di benarkan, oke kita lanjutkan saja.
Karya seni atau design grafis sesuatu yang berupa 2 (Dua) Dimensi atau 3 (tiga) dimensi akan menjadi lebih baik jika memenuhi unsur-unsur berikut ini:
  • Titik
  • Garis
  • Bidang
  • Ruang
  • Warna
  • Tekstur
  • Bentuk
  • Gelap dan Terang
Dalam materi di atas bisa saya jelaskan kembali secara mendetail nya :

1. Titik (Point)
Titik merupakan unsur seni rupa yang paling sederhana. Karya seni rupa berupa gambar ataupun lukisan bermula dari titik. Titik adalah salah satu elemen dalam seni rupa yang paling kecil, dan merupakan elemen paling dasar dalam seni rupa atau design. Apabila suatu titik ditarik akan menjadi suatu garis, dan titik apabila diolah secara luas akan menjadi suatu bidang. Titik mempunyai peran yang sama dengan elemen seni yang lain seperti garis dan warna. Penggunaan titik biasanya pada bagian-bagian yang terkecil dalam suatu karya seni

2. Garis (Line)
Elemen yang kedua dalam seni rupa adalah garis, garis merupakan bentuk yang memanjang dan mempunyai sifat yang elatis, kaku , dan tegas. Penggunaan garis dalam seni rupa sangat vital, kegunaan garis biasanya pada awal proses pembentukan suatu karya seni, yaitu sketsa. Tetapi garis memang dan harus digunakan dalam suatu karya seni. Dimana pengolahan garis yang maksimal juga dapat menciptakan dan mendukung nilai artistik dalam karya seni. Kita tahu jika pengolahan suatu garis akan dihasilkan garis lengkung, garis lurus, garis patah-patah, garis tebal, dan garis tipis. Kesemua jenis garis itu bila dikomposisikan dengan tepat dan sesuai akan menghasilkan nilai artistik Garis dapat dibagi menjadi 2 (Dua), yaitu:
  1. Garis Alamiah, yaitu garis cakrawala alam yang dapat dilihat sebagai batas antara permukaan laut dan langit.
  2. Garis Buatan, terdiri dari:
  • Garis yang sengaja dibuat, contohnya garis hitam pada gambar ilustrasi untuk menciptakan bentuk dan sosok (figur);
  • Garis yang tidak sengaja dibuat, timbul karena diciptakan dua bidang dengan warna barik (tekstur) yang berbeda.
Fungsi Garis dalam seni rupa:
  1. Memberikan representasi atau citra struktur, bentuk,dan bidang. Garis ini sering disebut garis blabar (garis kontour) yang berfungsi sebagai batas/tepi gambar;
  2. Menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak atau dinamika (movement), nilai irama (rhythm), dan nilai arah (dirrection). Garis ini disebut juga garis grafis;
  3. Memberikan kesan matra (dimensi) dan kesan barik (tekstur). Garis ini sering disebut garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih bisa dihayati dengan jalan meraba.
Sifat garis (berkaitan dengan jenis garis):
  1. Garis lurus vertikal dan horizontal yang dapat mengungkapkan kesan tenang, statis, atau stabil;
  2. Garis putus yang dapat mengungkapkan kesan gerak dan gelisah;
  3. Garis silang atau diagonal yang dapat mengungkapkan kesan gerak, tegang, dan ragu;
  4. Garis lengkung yang dapat mengungkapkan kesan lamban, irama, dan santai.
3. Bidang(Field)
Bidang dalam seni rupa merupakan bagian yang mempunyai sisi lebar dan panjang. Bidang dalam karya seni rupa dapat merupakan bidang yang teratur dan tidak beraturan. Bidang-bidang yang teratur misalnya segitiga, lingkaran, persegi panjang, dan kubus. Pengomposisian antara bidang-bidang tersebut akan mengasilkan suatu bentuk karya seni. Bidang dapat terbentuk dari titik, garis dan warna. Ketika kita membuat garis untuk membuat segitiga, maka jadilah bidang segitiga.namu Bidang dapat di dibedakan menjadi Dua, yaitu:
  1. Bidang alamiah, contohnya bidang lapangan atau taman,bidang sawah, bidang langit, bidang laut, dsb.
  2. Bidang buatan, dibagi menjadi dua:
  • Bidang yang sengaja dibuat, misalnya: bidang lukisan,bidang segitiga, bidang lingkaran, dsb;
  • Bidang yang tidak sengaja diibuat timbul karena pembubuhan warna, cahaya, atau barik.
Sifat bidang:
  1. Bidang horizontal dan vertikal yang memberikan kesan tenang, statis, stabil, dan gerak;
  2. Bidang bundar yang memberikan kesan kadang stabil,kadang gerak;
  3. Bidang segitiga yang memberikan kesan statis maupun dinamis;
  4. Bidang bergelombang (cekung dan cembung) yang memberikan kesan irama dan gerak.
4. Ruang (Space)
Ruang sebenarnya tidak dapat dilihat (khayalan) atau hanya bisa dihayati. Ruang baru dapat dihayati setelah kehadiran benda atau unsur garis dan bidang dalam kekosongan atau kehampaan. Misalnya ruang yang ada di sekeliling benda, ruang yang dibatasi oleh bidang dinding rumah, ruang yang terjadi karena garis pembatas pada kertas.
Ruang dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
  1. Ruang alamiah merupakan ruang yang terdapat di alam yang dibatasi oleh benda-benda alam dan karena pengaruh cahaya seperti pada pemandangan alam;
  2. Ruang yang diciptakan:
  • Ruang interior dan eksterior sebuah bangunan yang dapat memberikan suasana sesuai keinginan, seperti sebuah masjid atau gereja (disengaja);
  • Ruang yang timbul karena pemnempatan berbagai warna, jarak gelap terang, seperti pada sebuah lukisan (tidak disengaja).
Fungsi ruang:
  1. Memberikan kesan trimatra (3 dimensi). Seperti kesan kedalaman, jarak, dan plastisitas sebuah lukisan alam;
  2. Menekankan nilai ekspresi (irama, gerak, kepadatan, dan kehampaan), seperti pada karya arsitektur dan seni patung;
  3. Memberikan kesan nilai guna (nilai praktis), seperti ruang pada gelas (rongga gelas), ruang dalam almari, dsb.
Sifat ruang:
  1. Ruang terbuka atau ruang tak terbatas, yaitu ruang yang berada di luar/di sekeliling benda, seperti ruang eksterior bangunan yang dapat memberikan kesan keabadian/kelanggengan.
  2. Ruang tertutup atau ruang terbatas, yaitu ruang yang berada dalam batasan benda, seperti ruang eksterior bangunan atau ruang patung.
  3. Ruang perlambangan, yaitu ruang yang memberikan arti perlambangan kehadiran ruang, seperti pada pernyataan ruang alam kecil (microcosmos) dan ruang alam besar (macrocosmos);
  4. Ruang gelap terang, yaitu ruang yang timbul karena pengaruh cahaya atau karena pembubuhan warna seperti pada lukisan.
5. Warna (color)
Warna merupakan elemen yang paling dominan dalam seni rupa, penggunaan warna mencakup dalam karya seni lukis, patung, seni desain, dan seni kriya. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.
Beberapa istilah yang perlu diketahui dalam teori warna, diantaranya:
  1. Warna primer, yakni warna dasar atau warna pokok yang tidak dapat diperoleh dari campuran warna lain. Warna primer terdiri dari Merah, Kuning, dan Biru;
  2. Warna skunder, yaitu warna yang diperoleh dari campuran dua warna primer. Warna skunder terdiri dari Ungu, Orange (Jingga), dan Hijau;
  3. Warna tertier, yakni warna yang merupakan hasil pencampuran dua warna skunder.
  4. Warna analogus, yaitu deretan warna yang letaknya berdampingan dalam lingkaran warna. Misalnya deretan dari warna Ungu menuju warna Merah, deretan warna Hijau menuju warna Kuning, dll;
  5. Warna komplementer, yakni warna kontras yang letaknya berseberangan dalam lingkaran warna. Misalnya Kuning dengan Ungu, Merah dengan Hijau, dll.
6. Tekstur ( Texture )
Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan watak/karakter pada permukaan bidang yang dapat dilihat dan diraba oleh 5 panca indera. Tekstur dapat dibedakan menjadi dua:
  1. Tekstur alamiah, merupakan watak bidang yang tercipta oleh alam. Contohnya urat kayu atau batu;
  2. Tekstur buatan atau tiruan, merupakan watak bidang yang dibuat (disebut juga tekstur simulasi), membuat watak kayu pada bidang memberi kesan tekstur dengan teknik gambar tertentu.
Fungsi tekstur untuk memberikan watak tertentu pada bidang permukaan yang dapat menimbulkan nilai estetik. Misalnya tekstur dari urat-urat kayu ditonjolkan pada permukaan bidang patung sesuai dengan bentuk patung.

7. Bentuk (Shape or form)

Kata bentuk dalam seni rupa diartikan sebagai wujud yang terdapat di alam dan yang tampak nyata. Bentuk hadir sebagai manifestasi fisik objek yang dijiwai dan disebut sebagai sosok (dalam bahasa Inggris disebut form). Misalnya membuat bentuk manusia, binatang, tumbuhan, dsb.
Ada juga bentuk yang hadir karena tidak dijiwai atau secara kebetulan (dalam bahasa Inggris disebut shape) yang dipakai juga dengan kata wujud atau raga.
Pada karya seni rupa, bentuk diciptakan sesuai dengan kebutuhan praktis (penerapan). dalam hal ini bentuk yang diciptakan sesuai dengan nilai kegunaannya (functional form).Selain itu, bentuk juga diciptakan sebagai ungkapan perasaan (ekspresi), seperti pada lukisan dan patung.

Jenis dan sifat bentuk:
  1. Bentuk organik, yaitu bentuk pada karya seni rupa yang mengingatkan pada bentuk makhluk hidup. seperti manusia, binatang, dan tumbuh-tumbuhan;
  2. Bentuk dwi-matra, yaitu bentuk pada karya seni rupa yang terbatas pada bidang. Bentuk yang mempunyai ukuran panjang dan lebar, seperti bentuk pada gambar dan lukisan;
  3. Bentuk tri-matra, yaitu bentuk pada karya seni rupa yang memiliki ukuran panjang, lebar, dan tinggi, seperti pada bentuk patung dan bangunan;
  4. Bentuk diam dan bergerak (statis dan kinetis) seperti pada patung dan mobil;
  5. Bentuk berirama (ritmis) seperti pada bangunan dan patung;
  6. Bentuk agung dan abadi (monumental) seperti pada bangunan dan patung.
8. Gelap dan Terang ( dark and clear )
Gelap dan terang merupakan akibat dari cahaya. Benda terlihat gelap jika tidak terkena cahaya. sebaliknya, benda akan terlihat terang jika terkena cahaya.
Cahaya yang dapat mempengaruhi nilai keindahan karya seni dibagi menjadi dua, yaitu:
  1. Cahaya alamiah, yaitu cahaya sebagai unsur alam, seperti sinar matahari, bulan, petir, dan api;
  2. Cahaya buatan manusia, seperti cahaya lampu, baterai, dsb.
Pada karya seni rupa, cahaya sengaja dihadirkan untuk kepentingan nilai estetis. Artinya, untuk memperindah kehadiran unsur-unsur seni rupa lainnya. Peralihan dari gelap dan terang adalah upaya untuk mempertegas volume suatu bentuk.

Fungsi gelap dan terang (value):
  1. Unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni rupa memberikan nilai ekspresi. Misalnya untuk menampilkan kesan dramatis pada tulisan, seperti tema peperangan dengan ungkapan gelap terang;
  2. Unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni rupa memberikan nilai emosi. Misalnya cahaya yang menembus jendela kaca patri yang menimbulkan kesan khidmat pada interior masjid;
  3. Unsur gelap terang (cahaya) pada karya seni rupa memberikan kesan trimatra atau plastis bagi benda. Dalam hal ini gelap terang (cahaya) dapat memperkuat sifat benda trimatra.
Sumber : http://sanggarmodel.blogspot.com Alik Setiawan S.sn. dan di edit kembali oleh notepedia.blogpsot.com

Tuesday, April 9, 2013

nirmana
Mungkin bagi seorang yang awam pasti tidak pengetahui nirmana itu apa ? , yang saat ini akan saya jelaskan secara terperinci agar pembaca mengenal nirmana tersebut .Meski nirmana dipahami sebagai sebuah bentuk yang tidak berbentuk. Dalam konteks desain komunikasi visual, nirmana memegang peranan penting perihal bagaimana menata dan menyusun elemen dasar desain komunikasi visual . Peranan penting lainnya, di dalam nirmana mensyaratkan tatasusun dan tatakelola unsur desain komunikasi visual dalam sebuah perencanaan komposisi yang serasi dan seimbang di dalam setiap bagiannya.

Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang  mempunyai nilai keindahan. nirmana disebut juga ilmu tatarupa.

Pegertian Nirmana

Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai makna tertentu.

Jika kita telah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang mengorganisasikan sesuatu untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau desain. nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada sebuah bentuk. nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya.

Ruang maya adalah ruang semu dimana kita bisa berkhayal tentang sesuatu yang mebingungkan kita sendiri, dalam artian hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam media 2 dimensi ( sering disebut dengan nirmana ruang datar / nirmana dwimatra) atau 3 dimensi (sering disebut dengan nirmana ruang / nirmana trimatra).

Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat kita kacaukan dengan nirmana. Tentu kita sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas (orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita.

Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk (Irama Visual, 2007, hal. 160).

Monday, April 8, 2013

teknik design notepedia
Design mungkin kata itu sudah tidak asing lagi di telinga kita, kita sering melihat suatu hal yang menarik hingga kita tertarik untuk memiliki nya kadang kita juga lebih suka melihat dari sisi penampilan dari pada isi dan tujuan product tersebut. Hal ini tidak lepas dari seseorang desainer yang mampu mengelola komposisi gambar agar tampak lebih indah dan menarik. Dari artikel ini saya akan menjelaskan apa saja yang harus diketahui dalam medesain suatu product yang mungkin bisa menjadi manfaat bagi pembaca walaupun Cuma hanya sekedarnya saja.

 Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya.

Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

 Banyak hal yang perlu di ketahui dalam desain apa lagi dengan desainer amatiran seperti saya ini , masih banyak yang perlu di ketehui dan masih banyak wawasan yang perlu di kembangkan kembali namun seorang desainer senior pernah bilang :

“Bagaimana seorang disebut designer grafis, padahal tidak pernah belajar Nirmana , typografi dan seni tata rupa ..?”

Dari kata tersebut yang mendorong saya mengenalin dunia grafis secara teori , memang suatu hal yang di praktekan tidak akan lepas dengan nama teory , contoh nya saja kita mengenalin cara nya tetapi kita tidak pernah mengenalin nama nya . Dari kata yang diatas tersebut mungkin kita mendapat suatu kesimpulan yang perlu di ketahui dalam desain yaitu :
  1. 1 .nirmana 
  2. 2. typografi 
  3. 3. seni tata rupa ,

 selanjut nya akan saya jelaskan satu persatu dalam artikel selanjut nya atau artikel terkait.

Saturday, April 6, 2013

Action script

 

adobe flashActionscript terdiri dari 2 kata yaitu : action (aksi) dan script (tulisan/naskah) yang berarti tulisan/naskah yang beraksi ,Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan di Flash. Hingga saat ini sudah mencapai 3 versi.

  • - Actionscript 1.0 (tahun 2000 – tahun 2003) mulai dipergunakan pada Flash 5 dengan minimal - dimainkan di Flash Player 5
  • - Actionscript 2.0 (tahun 2003 - tahun 2006) mulai dipergunakan pada Flash MX 2004 dengan minimal dimainkan di Flash Player 7
  • - Actionscript 3.0 (tahun 2006 sampai sekarang) mulai dipergunakan pada Flash CS3 dengan minimal dimainkan di Flash Player 9

Di Flash actionscript ditulis pada panel actions. Penulisan actionscript di panel actions dapat dilakukan pada 3 tempat yaitu pada movie clip, button, dan frame. Ketiga buah tempat tadi memiliki aturan penulisan yang berbeda.seperti :

  1. 1. Untuk menjalankan event pada button, script pada button penulisannya diawali dengan on(){}
  2.  
  3. 2. Untuk menjalankan event pada movie clip, script pada movie clip penulisannya diawali dengan on(){} atau onClipEvent(){}
  4.  
  5. 3. Untuk menjalankan event pada frame, script pada frame penulisannya diawali dengan onLoad=function(){} atau onEnterFrame=function(){} atau onPress=function(){} atau onRelease=function(){} dsb.

Ketiga cara penulisan script tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan. Kami lebih merekomendasikan menulis script pada frame karena apabila terdapat kesalahan/error pada script yang anda tulis anda dapat cepat memperbaikinya. Coba bandingkan apabila anda menulis script pada movie clip atau button, jika sampai muncul kesalahan/error pada script yang anda tulis, tentunya anda harus mengeceknya satu per satu mana yang error.

Untuk mengecek apakah terdapat kesalahan pada script yang anda tulis anda dapat menggunakan tombol Check syntax pada panel actions. Ketika tombol Check syntax ini ditekan, apabila script yang anda tulis terdapat kesalahan maka akan muncul kotak dialog beserta panel output yang di dalamnya berisi informasi kesalahan pada script anda. Apabila script yang anda tulis sudah benar maka akan muncul kotak dialog bertuliskan This script contains no errors.
 
Seperti dalam kehidupan nyata tulisan pada selembar kertas harus ditulis dengan rapi agar enak membacanya. Begitu juga penulisan script, apabila kurang rapi penulisannya tentunya anda akan tidak enak membacanya atau malah sampai bingung bagaimana membacanya. Untuk itu di Flash sudah disediakan fasilitas untuk merapikan script yang anda tulis. Caranya cukup mudah, apabila anda sudah yakin tidak ada error pada script yang anda tulis, silahkan anda menekan tombol Auto format pada panel actions. Jika anda menekan tombol tersebut maka script yang tadinya penulisannya kurang rapi (ada yang terlalu kekanan, ada yang terlalu banyak spasinya dsb) akan menjadi teratur dan rapi secara otomatis.


Penjelasan pola penulisan action script pada button adalah sebagai berikut :


1.Action pada button harus dimulaidengan script on()

2.Di dalam tanda kurung () pada scripon berisi mouse event seperti release, press,dragover, rollout dan sebagainya. Mouseevent menyatakan sebuah kejadian yangakan di eksekusi oleh action tersebut saatmouse melakukan kegiatan tertentu.Sebagai contoh : mouse event release berarti perintah dalam blok {} akan dijalankan ketika mouse menekan tombol.

3.Tanda { merupakan awal suatu blok script. Yang dimaksud dengan blok scrip adalah suatu kumpulan perintah yang akandijalankan sepanjang movie event.

4.Tanda // merupakan tanda yang menyatakan komentar.
Baris yangmemiliki tanda tersebut tidak dianggap sebagai suatu perintah. Meskipun demikian tanda //sangatmembantu memberi informasi pada penulisan action scrip kita.

5.Baris trace(“tombol ditekan”);merupakan baris perintah. Perintah dalam buttonharus ditulis didalam sebuah blok mouseevent. Setiap akhir penulisan sebuah perintah selalu diakhiri dengan tanda ;

6.Tanda } merupakan penutup suatu blok script.Pola Penulisan Action Script padaMovieclip  


Cara penulisan action pada movieclip adalah sebagai berikut:

 

1.Buatlah sebuah obyek lingkaran denganmenggunakan oval tool. Perhatikan bahwa sebuah obyek dalam flash memiliki2 bagian yaitu stoke (garis tepi) dan fill(isi).Oval tool dan obyek dalam flash

2.Seleksi obyek lingkaran tersebutkemudian convert menjadi symbol denganmenekan tombol F8 (pilih menuinsert>convert to symbol). Pilih movieclip padaoption behaviour dan ketikan bola padaname.Convert to symbol

3.Klik movieclip bola, dan dalam kondisiterseleksi buka panel action ( tekan f9atau klik menu windows>action apabila panel action belum terbuka dan pastikanmode penulisan adalah mode expert jikamenggunakan flash MX atau Flash 8).
Kemudian ketikan script sebagai berikut :onClipEvent (enterFrame) {// menggerakan obyek kekanan _x += 10;}action pada movieclip

4.Jalankan movie dengan menekan tombolCtrl+Enter. Maka bola akan bergerak kekanan sampai hilang dari layar. Tekantombol Ctrl+W untuk kembali ke stage  


Penjelasan pola penulisan action script pada movieclip adalah sebagai berikut :


1.Action pada movieclip harus dimulaidengan script on() atau onClipEvent()

2.Di dalam tanda kurung () pada scrip onmaupun onClipEvent berisi movie eventseperti load, enterframe, mouse down,release dan sebagainya. Movie eventmenyatakan sebuah kejadian yang akan dieksekusi oleh action tersebut. Sebagaicontoh : movie event enterFrame berarti perintah dalam blok {} akan dijalankansepanjang frame tempat moviekliptersebut aktif dan movie event load berarti perintah dalam blok {} akan dijalankansatu kali saja yaitu ketika movieclip diload (ditampilkan) oleh flash player.

3.Tanda { merupakan awal suatu blok script. Yang dimaksud dengan blok scripadalah suatu kumpulan perintah yang akandijalankan sepanjang movie event.

4.Tanda // merupakan tanda yangmenyatakan komentar. Baris yangmemiliki tandatersebut tidak dianggap sebagai suatu perintah. Meskipun demikian tanda //sangatmembantu memberi informasi pada penulisan action scrip kita.

5.Baris _x+=10; merupakan baris perintah.Perintah dalam movieclip harus ditulisdidalam sebuah blok movie event. Setiapakhir penulisan sebuah perintah selaludiakhiri dengan tanda ;

6.Tanda } merupakan penutup suatu blok script.Pola penulisan script pada movieclip

teknik design notepedia
Adapun dari jenis kertas tersebut memiliki nilai kengunaan masing-masing tapi semua hal yang diatas memiliki suatu standart ukuran kertas international yang sudah di resmikan yang di pakai dalam suatu percetakan dan design grafis . kertas secara Internasional terdapat seri A, B, dan C. Ukuran R dan F muncul sesuai permintaan pasar. Tapi dari semua ukuran kertas itu, hanya sedikit sekali yang mengunakan nya , paling hanya untuk membuat laporan, makalah, skripsi, dan cetak foto. Dalam mempelajari ilmu design grafis kamu harus mengetahui dasar dan bahan dalam pembuatan design agar design dapat terealisasikan dan dapat di nikmati bagi customer. Berikut ukuran-ukuran dari setiap seri dalam Milimeter.

Seri A

Seri A biasa digunakan untuk cetakan umum dan perkantoran serta penerbitan. Dasar ukuran adalah A0 yang luasnya setara dengan satu meter persegi. Setiap angka setelah huruf A menyatakan setengah ukuran dari angka sebelumnya.Jadi A1 adalah setengah dari A0 dan demikian seterusnya. ukuran yang paling banyak digunakan adalah A4. semakin tinggi nilai nya berarti semaikin kecil bentuk nya.
Format Seri A
ukuran mm x mm in x in
A0 841 x 1189 33.11 x 46.81
A1 594 x 841 23.39 x 33.11
A2 420 x 594 16.54 x 23.39
A3+ 320 x 460 12.59 x 18.11
A3 297 x 420 11.69 x 16.54
A4 210 x 297 8.27 x 11.69
A4s 215 x 297 8.46 x 11.69
A5 148 x 210 4.13 x 5.83
A6 105 x 148 4.13 x 5.83
A7 74 x 105 2.91 x 4.13
A8 52 x 74 2.05 x 2.91
A9 37 x 52 1.46 x 2.05
A10 26 x 37 1.02 x 1.46

 

Seri B

Seri B besarnya kira-kira di tengah antara 2 ukuran seri A, biasa digunakan untuk poster dan lukisan dinding, kita dapat membedakan antara Seri A dan Seri B, iya pasti nya ukuran berbeda tapi coba kamu lihat panjang lebar Seri A dan Seri B, Seri A dingunakan ukuran secara potrait yaitu panjang lebih besar dari pada lebar nya sementar seri B dingunakan ukuran secara landscape yaitu panjang lebih kecil dari pada lebar nya.
Format Seri B
ukuran mm x mm in x in
B0 1000 x 1414 39.37 x 55.67
B1 702 x 1000 27.83 x 39.37
B2 500 x 707 19.69 x 27.83
B3 353x 500 13.90 x 19.69
B4 250 x 353 9.84 x 13.90
A5 176 x 250 6.93 x 9.84
A6 125 x 176 4.92 x 6.93
A7 88 x 125 3.46 x 4.92
A8 62 x 88 2.44 x 346
A9 44 x 62 1.73 x 2.44
A10 31 x 44 1.22 x 1.73

 

 

Seri C

Seri C biasa digunakan untuk map, kartu post dan amplop
Seri C
ukuran mm x mm
C0 917 x 1297
C1 648 x 917
C2 458 x 648
C3 324 x 458
C4 229 x 324
C5 169 x 229
C6 114 x 162
C7 81 x 114
C8 57 x 81

 

 

Seri R

Seri R biasa digunakan untuk kertas jenis Foto untuk mencetak foto Tambahan :
  • - Ukuran 2x3 Lab foto tertentu     2,2  x   3,0 cm 
  • - Ukuran 2x3 Ukuran foto KTP 2   x   2,7 cm 
  • - Ukuran 3x4 Ukuran foto Ijazah 2,8   x   3,8 cm
  • - Ukuran 4x6 Ukuran foto SKCK 3,8    x  5,6 cm
Seri F
ukuran mm x mm
2 R 60 x 90
3 R 89 x 127
4 R 102 x 152
5 R 127 x 178
6 R 152 x 203
8 R 203 x 254
8 R+ 203 x 305
10 R 254 x 305
10 R+ 254 x 381
11 R 279 x 356
11 R + 279 x 432
12 R 305 x 381
12 R + 305 x 465
14 R 284 x 353
17 R 305 x 405
19 R 305 x 455

Seri F

Seri F biasa digunakan untuk perkantoran dan fotocopy, biasa disebut kertas Folio.
  • - F4 = 215 x 330
  • - F4 = 8.5 x 13 inch 
nah , itu adalah ukuran kertas yang sudah di tetapkan dalam stadart international tapi ditiap masing-masing negara memiliki satuan yang berbeda namun kesimpulan nya pengunaan ukuran kertas ini dingunakan sesuai kebutuhan tidak perlu harus sesuai dengan standart, semoga artikel ini bermanfaat.

oya kalau kamu ingin mendokumentasikan file ini kamu dapat mendownload artikel ini disini ..